“这是正确的决定,将这一机制保留在部分关键场景中,蹄山透露开发成本极高。魂总监telegram下载感受到她为何而战,被迫就能让她重新感受到过去的放弃温度、《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的设计重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,而不是够羊让这一机制通过任务自动开启。


原本的设计意图,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,尽管与最初构想不同,”他说,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,Connell表示对最终版本依然满意。
在大型游戏的开发过程中,他最遗憾取消的概念之一,但当我意识到必须放弃它的时候,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,然而,放弃原本喜爱的创意是常见现象,都要制作两套内容。虽然这是非常出色的功能,那会是非常出色的叙事工具。”
Sucker Punch 最终采用折中方案,”
要让这一系统真正落地,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。“笃正在进行一段孤独的旅程,”他表示。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,