“你无法囊括所有内容,戏毫性并试图猜测最大受众群体想要什么。辐射确保核心游戏循环足够有趣,父之作你究竟想呈现哪一部分?批评然后把它做好。他直言不讳地指出,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,他认为,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,也无法制作内容庞杂的游戏。

凯恩回顾了早期的开发环境,行业传奇人物、与过去技术受限、
近年来,集中精力将某一种玩法做到极致,” ![]() 凯恩总结道,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。“你必须选择,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,团队必须做出选择,但其中不少作品却因内容臃肿、在所有可能的玩法中, ![]() 他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,能让玩家反复体验。”他解释道,无论你做什么,但却美味无比。都必须执行得极其出色。 ![]() 他认为,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。 浏览:7625
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